martes, 17 de diciembre de 2019

Torneo GenX Coslada 14/12

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Este sábado hemos celebrado otro torneo en la capital, esta vez se van notando las fechas navideñas y la falta de disponibilidad de la comunidad y solo pudimos disfrutar de 10 participantes en este torneo en Generación X Coslada.
Esta vez he participado con los Rapaces de Grashrak, como ya he comentado me parece la banda más difícil o más suave de las bandas que han salido en Beastgrave, nos encontramos con 6 tíos que aunque pueden competir en objetivos botineros, tienen una defensa casi nula y un ataque muy flojo.
He ido practicando y llevando mucho a estos ``cabritos´´ , asi que os dejo el mazo que mejor me ha venido.
Mazo

lunes, 2 de diciembre de 2019

Torneo Goblintrader Norte 1/12/19

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Os traigo review y explicación del mazo que jugue el domingo en GT Norte en Madrid, lo primero de todo agradecer a la gente que vino de fuera de la capital a disfrutar con nosotros del torneo, tres personas que vinieron desde otros puntos para participar en un torneo con nosotros. Fue un torneo que se lleno en poco tiempo ocupando las 15 plazas, que se ampliaron a 20, en unas horas, al final hubo gente que se quedo fuera, dandonos así un feedback de que el juego esta creciendo y que cada vez necesitamos más huecos en los torneos para que no se quede nadie sin jugar.

En esta ocasión me presente con los colmibramantes de Rippa , como ya os dije en el ultimo post es una banda muy agresiva y que para mi destaca sobre las demás por que sus objetivos no son de matar, si no de realizar ataques exitosos. Vamos con el mazo.

domingo, 1 de diciembre de 2019

Colmibramantes de Rippa y Gift pack

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Y por ultimo os dejo la tercera y ultima entrega de la mega salida. Al tener más cartas de las que hablaros no profundizare tanto como en los post anteriores para que de tiempo de hablar de más cosas.

Banda de Rippa
3 goblins montados en lobos, una de las bandas que más esperaba desde que se mostraron aquel día durante las freak wars, nos encontramos con la primera banda de 3 con una movilidad bastante elevada pero con una pegada más floja o menos fiable de lo que suelen ser las bandas de los chicos de oro. Mientras que Rippa se inspira al tener dos mejoras o más mientras que sus compañeros se inspiran si se selecciona a Rippa para un ataque o si este muere. La nueva mecánica de los lobos a mi me parece bastante graciosa, si en tu activación has atacado con un ataque que no sea el propio del lobo puedes hacer que el peludo ataque después de tu activación ,y ni siquiera tiene que ser al mismo enemigo, con lo que te puede dar un 2x1 en una activación en bandas con muchos parguelas como nocturnos o fantasmas. En general la banda no pega muy allá, ya que aunque Rippa va a 2 martillos daño 2, y inspirado añade un martillo más, el lobo luego iría a un martillo o dos espadas si esta inspirado, que ciertamente puedes matar a alguien de vida 4 nada más empezar la partida, si, que es complicado, pues también. Además luego tenemos a los dos goblins que van a espadas y solo daño 1, al final el lobo puede aumentar ese daño pero aun así los deja muy dado dependiente al no poder modificar los atributos de ataque del lobo.

Objetivos

Como siempre os dejo una recopilación de los objetivos que más me han llamado la atención

Banda

Inmediatos

Ardiente rencor: inmediata de final de fase por tener a dos guerreros inspirados. Con que el rival ataque a nuestro Rippa nos regala este punto muy sencillo.

A la cabeza de la carga: Nuestro líder hace un ataque con éxito que sea parte de una carga. Muy normal en las bandas agresivas y al menos no te pide que mates.

Sin piedad: Realizar un ataque con éxito a un enemigo que ya tuviera un marcador de herida.

Fin de fase 

Tierra conquistada: tener todos los objetivos de un territorio de jugador. Estos goblins los pobres que se han creído elfos... igualmente con buen posicionamiento son dos puntos que vienen bien a la banda.

Cazadores crueles: Dos enemigos muertos y tener un aliado en territorio enemigo. Parecida a la de los Kurnothi pero más eficaz contra bandas numerosas y con pocas vidas.

Cargado de botín: Un guerrero con 3 mejoras. Parecida a campeón escogido pero dando dos puntos, teniendo en cuenta que vamos a querer equipar rápido a Rippa se debería cumplir en todas las partidas.


Universales

Por fin encontramos de nuevo universales útiles para bandas más agresivas, aunque han seguido añadiendo alguna para botineros, again.

Inmediatos

Victoria pasajera: La supremacía inmediata ahora en formato familiar para que la puedas jugar con la banda que quieras.

Arrinconado: Como el viejo ataque a la ofensiva pero para cazadores, matar a un enemigo en su territorio.

Inercia acumulada: realizar una carga terminando a 5 o más hexágonos de donde empezaste o haber puntuado dos o más auges es esta fase.

Final de fase

Más allá de la mortalidad: tener 4 o más marcadores de herida o tener un atributo de heridas y/o movimiento de 8 o superior. Esta me ha llamado la atención para un mazo con mollog en la cual la cumple poniéndose simplemente una vida más o habiendo recibido un poco.

Carrera agotadora: que todos los guerreros superviviente tengan uno o más marcadores de movimiento y/o carga. La carta que al parecer nos ha confundido a un par, creyendo que solo condiciona a tus guerreros, pero que realmente afectan realmente a tu rival, si es entre bandas de pocas minis se podrá puntuar, si no se queda complicada. 


Ardides

Banda

Maniobra defensiva: nos alejamos 1 guerrero 1 hex, del enemigo más cercano y nos ponemos en guardia. Muy necesaria si no queréis empezar a ver goblins cayendo por todos lados.

Represalia furibunda: Después de un ataque de un enemigo, puedes atacar de vuelta repitiendo tantos dados como quieras. Al no especificar lo contrario la carta si nos empujan no podremos luego pegar, a no ser que aun quedemos en rango con la lanza o el arco, pero lo suyo de esta acción es usarla cuando un pelagras se vea forzado a pegarte para que al fallar se lleve un buen bocado.

De milagro: después de una acción de ataque pero antes de que se produzca el daño reduce en 1 el daño que fueras a recibir.

Olfatear la debilidad: Siguiente ataque tiene romper y apresar si atacas a un objetivo con alguna herida.

Ferocidad desenfrenada: si fallas un mordisco puedes volver a intentarlo.

Ataque sañudo: +2 dado para el siguiente ataque amigo.

Universales

Terreno hostil: 1 punto de daño a alguien encima o al lado de un letal. Para bandas de picoteo como los profis.

Erradicación: Si haces más daño del necesario para matar a un guerrero obtienes un punto de gloria extra gastado. Bueno para mollog y para la mayoría de bandas con uno o dos que peguen fuerte teniendo el cuenta el meta de bandas numerosas actual.

También nos encontramos otros ardides curiosos como el nuevo veneno o el pusheo y alas para cazadores.

Mejoras

Banda

Vínculos: Si hacemos o nos hacen un ataque adyacente contamos con un apoyo. Para mi la mejor que traen los gobos consigo.

Superviviente rencoroso: +1H.

Universales

Martillo de ambaroseo: 2 martillos 2 daños, si matamos descartamos y nos llevamos otro de gloria. como el hacha, para bandas pequeñas veremos un par de estas armas.

La verdad es que las mejoras de esta salida no me llaman mucho la atención, nos encontramos de nuevo con otro veneno, una nueva mecánica llamada combo y el aspecto de urgrub. En el futuro ya veremos como van afectando estas nuevas mecánicas al juego,¿ urgrub y las paginas perdidas se convertirán en los nuevos tomos o se quedaran a medio camino?


Gift pack

Aquí no me quiero enrollar mucho, si queréis un desglose de este paquete que ha creado tanta controversia os recomiendo entrar en Cristal Umbrio. Yo solo os voy a comentar en dos de las 10 nuevas cartas que a mi me han parecido más interesantes, luego cada uno que decida si quiere gastar su dinero o no.

Conquista osada: Objetivo inmediato tras activación si nuestro líder hace una carga y ocupa un objetivo. me parece interesante para bandas agresivas si haces cargas con el cristal o alcanzando objetivos.

Defensa recelosa: Ardid que nos permite hacer un ataque si estamos sobre un objetivo y no tenemos marcador de carga, una carta que nos recuerda un poco al antiguo listo para la acción pero con un aroma más botinero, seguro que se vera mucho en los mazos del futuro.