lunes, 10 de febrero de 2020

Nuevas salidas. Wurmspat y Hrothgorn se unen al combate.

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Hoy os traigo un post después de mucho tiempo, como algunos sabréis estuve en el grand clash de nothimgham, pero no subí al final ningún post por que lo vas dejando por tema de tiempos y al final se te pasa un poco, aun así subiré algo a mis redes sobre el tema, así que si queréis ver mi experiencia os tendréis que pasar por ahí.
Total que este post voy a juntar las dos nuevas bandas en un solo articulo, os daré primero mis impresiones con las bandas después de haberlas probado, y luego os hablare de las universales que acompañan la banda, aunque esta vez no os la he separado por expansión por que las prisas por probar las cosas nuevas me han echo mezclarlas.

Despojos de Gusano 


Una banda que solo con su nombre ya inspira ternura, y en cuantos los ves sabes que han venido a beastgrave a dar abrazos, son unos tíos simpáticos sin duda. Tienen unos perfiles bastante buenos, la peor seria la jefa que es la única líder maga con ataque de hechizo que cambia a rayos al inspirarse pero sigue haciendo solo una daño, además no consigue un dado extra de defensa al inspirarse. ¿Pero que define a esta banda? sin duda su regla general de resistencia nurglosa, por cada escudo que saquemos al defender reduciremos el daño que nos hagan hasta un mínimo de uno, teniendo en cuenta que al inspirarnos tiramos 2 dados con los chicos podemos convertir ataque de daño 3 en golpes de daño 1. ¿Pero como nos inspiramos? pues nos inspiramos cuando conseguimos matar y/o herir a 3 enemigos. Esta inspiración puede llegar a resultar un poco difícil a no ser que vayamos con muchos ardides de daño. Sus ataques a martillos les dan una eficacia de ataque al nivel de los stormcast y una media de daño de 2 las puede hacer muy duras contra bandas de muchas minis.
Hasta ahora parece que todo más o menos esta bien, esto suena guay, el abuelo nos trae regalos que parecen jugosos, pero ya sabemos que los regalos de Nurgle.....

Objetivos

Aquí yace el principal problema de esta banda, las cartas vienen con una dinámica muy trasfondistica que dista mucho de hacerse un hueco en el meta, nos encontramos cartas de control de objetivos para una banda de solo 3 guerreros y cartas de resistir ataques lo que nos condiciona a los actos del rival.
Sinceramente si queréis haceros un mazo de estos chicos podéis prescindir tranquilamente de todos los objetivos propios y como mucho meter un par si realmente vuestro estilo de juego se acerca a poder usar alguno de estos. En objetivos se convierte por el momento en la peor banda de la temporada.

Ardides

Aquí realmente tampoco sacamos mucho de competitividad, aunque si metemos un nuevo estilo en el juego, los ciclos, si habéis jugado a Age of Sigmar sabréis que los Bligthkings usan un sistema de juego por ciclos vitales de nurgle, ciclos de putrefacción, y los señores de workshop lo han querido plasmar como unos ardides que nos dan un efecto hasta el final de la fase. Para mi, necesitando esta banda meter tantos daños a distintos objetivos como sea posible deja fuera de lugar a muchos de sus propios ardides que podrían ser buenos. Sin embargo hay dos que nos ayudan a suplir la falta de movimiento de la banda, Con vitalidad antinatural tendremos +1 mov a todos nuestros guerreros hasta el final de la fase, y avance firme que nos permite empujar a dos de nuestros chicos.

 

Mejoras

Aquí mejoramos un poco. Es verdad que no hay ninguna que destaque abiertamente para el meta actual, pero si que ayudan a la banda. Con Mole impasible evitamos ser presionados por nuestros enemigos lo que en nuestro meta con tanto cepo y foso nos ayuda a mantenernos con vida y a mantenernos sobre los objetivos. Retchling es un familiar que ademas de como el familiar básico permitirnos cambiar a rayos un resultado nos protege de los daños de doble critico en los hechizos, haciendo que ahora no nos importe sacar doble critico. Y por ultimo me parece interesante Paso imparable, que después de activar a un guerrero nos deja empujarlo un hex, dándonos posibilidad de colocarnos mejor en el futuro.
 


Tramperos de Hrothgorn

Aquí encontramos sin duda al CAZADOR por excelencia, si al principio de la salida de Mollog alucinábamos con las posibilidades del poderoso troll, el ogro viene para enseñarle su ristra de trofeos y explicarle como se juega a esto. Principalmente nuestro líder convierte a todos los enemigos en presa, de base, creando de repente un nuevo abanico de posibilidades con las cartas que han salido en esta temporada, de repente cartas que veíamos raras o poco eficaces se convierten en caramelos para un ogro que pide presas de 3 en 3. De segundo dealer de daño tenemos a un dientes de sable con un movimiento de 5 de base y con romper al inspirarse. Nos inspiramos al matar a un enemigo que este adyacente a Hrothgorn, no hace falta que lo mate él, sino que simplemente en el momento de su muerte este al lado del ogro para alimentarlo. Además tenemos 3 gnoblars, uno nos ayudara a empujar enemigos, otro a mejorar el disparo del ogro, y por ultimo un trampero que no solo destruirá objetivos, si no que con su reacción podrá cortar reacciones del rival. Oro por todos lados.

Objetivos

Aunque revivimos más objetivos de la temporada los propios no se quedan atrás, tenemos tres inmediatos relativamente fáciles, uno por empujar a un enemigo al lado de nuestro líder, otro por jugar en una misma fase 3 cartas de poder, es decir ¡tanto gambitos como mejoras!, y por ultimo un objetivo que es lo que define el cambio de meta que plantea el ogro, quitar o flipear un marcador de rasgo del juego, teniendo el juego hasta ahora dominando a las bandas botineras esto nos da un cambio al meta ya que el ogro viene cargado de cosas para cumplir este objetivo, de echo se convierte en la segunda banda capaz de quitar los 5 objetivos junto con ilthari. Y por ultimo el ogro flojea un poco en los objetivos de final de fase, pero me he querido quedar con La carnicería, por no llegar a meter aniquilación, de momento con el destrozo que puede hacer la banda la veo de las suyas propias una de las más factibles.



















Ardides

Aquí nos encontramos dos cartas propias para destruir y flipear objetivos, un ardid que nos quita un token de movimiento y una carta para intentar repetir un ataque fallido de distancia uno.

 Mejoras

Aquí nos encontramos un fofisano, +2 vidas -1 mov, y una reducción de daño para darnos una supervivencia que es casi insultante para una miniatura que empieza con 6 vidas, y además nos dan una repetición de dado propia para el ogro.



















Universales

Objetivos

Nos encontramos un nuevo ¨ multiplicador¨ que nos recuerda al viejo táctico superior, esta vez nos da 2 puntos por hacer 5 surges. También salen unos cuantos objetivos para magos , daños exactos, lanzar repetidas veces.. pero yo me quedo con uno que me parece muy sencillo que lo único que nos pide es usar un hechizo en el que usemos 3 o mas dados. Y por ultimo dos cartas que las veo bien para bandas de pocas minis y ofensivas, Esfuerzo colectivo y Trazar una senda.






















Ardides

Aquí quizás encontremos muchas cosas interesantes como suele pasar mucho con los ardides. Volvemos a encontrarnos una distracción. Instinto latente nos permite ponernos en guardia al ser atacados, no solo dándonos apoyo de supervivencia sino también cortando pociones de rabia o rituales de cabra. Arrastrado a la oscuridad si un enemigo con marcador de mov y al que le falte solo 1 daño para morir le hacemos 1 daño. Derrumbe, la nueva mega carta de daño en borde, eliges tres hexágonos consecutivos en borde y haces un daño en cada uno de ellos. Huida por los pelos por el contrario nos evita cuando nos vayan a hacer 1 daño. Escasez repentina me ha parecido interesante aunque no competitiva, obligas al rival a usar un punto de gloria adicional la próxima vez que quiera equiparse. No dejes nada al azar nos permite flipear un marcador de rasgo, para counterear al meta actual. Polvo de Plomohuesa es como una mirada subyugante pero a distancia uno y que además nos dará apresar contra ese objetivo.










Mejoras

Compañero Criptico quizá sea la gran sorpresa de estas expansiones, dándonos una gloria al final de cada fase de acción si controlamos un objetivo, una mejora que nos podría dar hasta 3 puntos de gloria solo con equiparla mientras sigamos en un objetivo. Velocidad del vencedor es un +1 mov que podemos equipar gratis si hemos matado con el guerrero al que vamos a equipar. Mandíbulas de UR-Grub es la segunda mejora de este tipo que nos cura una herida cada vez que ataquemos. Luego nos encontramos dos nuevas armas de ámbar que son a mi parecer más interesantes que las anteriores. Tomo disperso es el Acólito de esta edición, que en vez de venir en objetivo nos viene en mejora, dándonos una gloria por cada pagina perdida que tenga el dueño del tomo, actualmente solo tenemos 4  paginas perdidas. Por ultimo he querido dar un vistazo a Absorción de sustancia, esta carta puede pasar desapercibida a primera vista, pero teniendo en juego instintos de supervivencia la convierte según mi punto de vista en una carta increíble para guerreros con un solo dado de defensa, como nuestra amiga Fecula.






 Espero que os halla gustado mi vistazo rápido por las cartas que más me han llamado la atención de estas expansiones, si queréis dejar un poco de feedback en nuestro facebook sois más que bienvenidos.

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