martes, 1 de noviembre de 2022

Daring delvers

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ADVERTENCIA: el siguiente post fue creado antes de conocer la regla de championship sobre construcción de mazos y algunos puntos pueden resultar confuso con respecto a estas regla.

Daring delvers es uno de los dos mazos de rivals incluidos en Gnarlwood que puedes usar con cualquier facción. Ambos mazos incluyen una mecánica particular  que entra en juego en cuanto usemos el mazo en rivals o si añadimos cualquier carta de este mazo a nuestros mazos de Championship (u otros formatos). Al igual que pasaba con primacía, si uno de los dos jugadores lleva cartas de este tipo, la mecánica se aplica en la partida para ambos.

A continuación comentaremos las cartas a nivel individual para el formato Championship y acabaremos con un resumen sobre su sinergia como mazo de rivals.

Empezamos por la mecánica especial que aporta este mazo.

“Exploración”




Tenemos un contador de Exploración que empieza en 0 y que va aumentado en 1 a lo largo de la partida según cumplamos las siguientes condiciones:
- Cuando colocamos un marcador de rasgo durante una ronda.
- Al final de una fase de acción si por cada “explorador” amigo que no esté en nuestro territorio.

- Al final de una fase de acción por cada luchador amigo que se encuentre sobre un marcador de rasgo que no esté en nuestro territorio.

También se puede reducir nuestro contador de exploración (Hasta un mínimo de 0) cuando ocurre lo siguiente:
- Al final de una ronda, por cada luchador enemigo que se encuentre en un marcador de rasgo en territorio amigo.


Parte de esta nueva mecánica es posible gracias a que con las nuevas reglas de Gnarlwood, se empiezan las partidas con un dos marcadores de rasgo apartados que se podrán colocar durante la partida gracias a ciertas cartas que veremos a continuación. Si además se retiran marcadores de rasgo por alguna razón, estos marcadores de rasgo quedan disponibles para volver a colocarlos.


Notaremos las cartas de 1 a 5, siendo el 5 la mejor nota posible

 


Objetivos





“Brave the rootmaze”

(5)
A pesar de que para bandas de élite no será tan obligatoria debido a la restricción de 3 o más guerreros, esta carta es clara candidata a ser restringida.
Muy fácil de puntuar con la mayoría de bandas que tengan 5 guerreros o más.






“Pathfinders”

(2)
A falta de ver si existirá más soporte para la mecánica de exploración, esta carta funciona solo si integramos cartas que lo apoyen y ahora mismo, son limitadas y no todas valdrían la pena en el formato championship. Con algo más de apoyo puede convertirse en un 4 para los mazos que usen esta mecánica en todo su esplendor.

 




“Stealthy Advance”

(5)

Uno de los mejores auges no solo para este mazo, si no para cualquiera que quiera ser agresivo o quiera invadir el campo enemigo. El ataque ni siquiera tiene que ser exitoso y es aún mejor para las bandas que tengan acceso a ataques de más de rango 1 debido a la facilidad de cumplirla con una carga.
Recuerda que llevas esta carta cuando vayas a colocar los marcadores de rasgo.


“Sudden Demise”

(4)

A pesar de dar 2 puntos inmediatos necesita de cierta preparación para llevarte la muerte por gambito (no cuento por letal por ser más circunstancial) sobre todo contra bandas que tengan guerreros con mucha vida. Aún así si tu mazo lleva varias formas de hacer puntos de daño me parece una inclusión obligatoria (Farstrider se regocija) y por suerte en estas últimas expansiones tenemos donde elegir. No es un 5 porque pienso que no todo el mundo podrá puntuar de forma consistente este auge.





“Terra Incognita”

(3)
Dadas los requisitos que pide la carta, tengo que darle una puntuación media. Habría que jugar de 2 a 3 dominios, de los cuales ya existen unos cuantos que se pueden incluir pero además tu líder o un explorador tienen que estar fuera de territorio. A falta de poder jugarla y probar si ambas condiciones se pueden cumplir de forma consistente no le daría más puntos. También está pensada para un juego agresivo y/o con exploración.

 


“Uncovered Secrets”

(2)
Por ahora le tengo que dar una puntuación baja, prefiero que mis auges se puedan puntuar en la ronda 1 para ir arrancando el tren de gloria. Además requiere que el mazo esté dedicado a exploración para poder puntuarla, teniendo en cuenta que algunos de esos puntos se ganan al final de la fase de acción con lo que ya se pasaría oportunidad de poder puntuar este auge si estamos en la tercera ronda.
Incluso en un mazo dedicado a ello no estoy seguro que se pueda puntuar siempre. Aún así, los 3 puntos son muy golosos.

    


“Bold Venturer”
(2)
Fácil de cumplir, mientras puedas mantener a tu líder vivo. Algunas bandas le sacarán más partido por tener líderes más resistentes o que nos hagan dudar de si acercarnos a ellos (Véase Kainan, Mollog).
Sigue con la idea de un juego agresivo, pero creo que se pueden encontrar mejores finales de fase que no tengan la restricción de tener a tu líder vivo.



“Cautious Venture”

(3)
Buen final de fase para un mazo de exploración. Llegar a 3 puntos de exploración no parece descabellado incluso en ronda 1. Según qué banda juguemos puede que el tener dos guerreros amigos supervivientes en territorio enemigo en ronda 2 o 3 se nos complique un poco.

 



“Claim Guardians”

(2)
A mi parecer una peor versión de la anterior carta, si vamos a jugar a exploración queremos que nuestros guerreros esten en campo enemigo, con lo que el controlar dos marcadores de objetivo se vuelve una tarea más difícil. Además llegar a 5 de exploración creo que solo será posible de forma consistente en ronda 2.


    


“Fearless Explorer”

(1)
Mucho trabajo para 1 de gloria al final de la fase.

 

 



“Sleepless Sentries”

(1)
Depende en gran parte de nuestro oponente y contra algunas bandas será casi imposible tenerlos todos a rango. Prefiero tener algo más de control sobre mis objetivos de final de fase.

 




“Survivalist”

(2)
No tiene mucha dificultad para bandas de élite (3 guerreros) tal vez sería un 3 para ellas, para cualquier otra banda ni me la planteo.


Auges muy interesantes, siendo dos de ellos de inclusión casi obligatoria. Los finales de fase no me convencen del todo y creo que no se verán en championship.
Como objetivos para el formato rivals tienen mucha sinergia con la idea del mazo y creo que se puede jugar con muchas bandas con bastante éxito.

 

 

Gambitos

 



“Conquered Spirit”

(1)
Solo pensada para un mazo de exploración lo que ya limita su uso, si además le añadimos el tener a nuestro líder vivo e inspirado y que haya enemigos muertos para que la carta haga algo creo que no merece un hueco en nuestro mazo de gambitos.

 



“Flame Wisps”

(1)
No me gusta depender de dados para que los gambitos que juegue tengan algún efecto.
Incluso con un mago no la jugaría.



“Grasping Rootgrave”

(3)
Dominio decente para jugar una estrategia de “picoteo”, el enemigo tiene cierto margen para contrarrestar ya sea jugando otro dominio o simplemente alejándose de los marcadores de rasgo. Esto último puede jugar a nuestro favor de ahí que tenga un 3.

 



“Quickroots”

(4)
Muy buena carta para daño sorpresa que puede romper muchos planes, no le pongo un 5 porque muchas veces será “solo” un daño gratuito que no influya en el momento.
Aún así se merece el 4 ya que el simple hecho de existir causará dudas y cambios de planes en nuestro oponente.

 

 


“Significant Find”

(2)
Colocar un marcador de rasgo puede ayudar a varias estrategias pero no de una forma definitiva y aumentar en 1 la exploración no me parece suficiente dado que pide tener exploradores fuera de nuestro territorio.

Como siempre los huecos de gambitos están muy peleados e incluso en un mazo de exploración no estoy seguro de si tendría sitio.



“Solid Position”

(2)
Si fuese que solo el enemigo no puede empujarnos la subiría a un 4, pero si ni siquiera nosotros podemos empujarnos creo que pierde mucho.

Puede tener uso en algunos casos concretos


“Spiritsnare Cavern”

(1)
Mucho texto, no la he leído.
Bromas aparte como gambito para evitar que nos carguen no me convence, si no hay guerreros enemigos muertos la carta no hace nada, pero es que además hay que sacar un crítico en uno de los dados que se tiran. Demasiadas condiciones para un gambito, sin contar que se puede contrarrestar jugando otro dominio.

 


“Tangled Roots”

(2)

Algo más interesante que el anterior dominio para evitar posibles cargas. Hay que acordarse que también nos afecta a nosotros lo que limita su utilidad.


“Temporary Haven”

(3)
Un buen gambito para el juego de exploración, sobre todo la primera opción que puede hacer sinergia con las diferentes condiciones para puntuar exploración. Podríamos sumar hasta 3 puntos de exploración al final de la fase de acción gracias a ella si tenemos un explorador en ese marcador de rasgo que acabamos de colocar.

 




“Zone of Control”

(3)
Dominio muy interesante para un juego de control de marcadores de rasgo. Nos sube la defensa y evita que nos presionen. No tiene más puntuación ya que el enemigo también se beneficia de ello y como todo dominio se puede contrarrestar con otro.

 

Hasta aquí los gambitos, la gran mayoría enfocadas al juego de exploración pero salvo “Quickroots” no veo ninguna inclusión obligatoria en otros mazos o estilos de juego.

Como gambitos para el mazo de rivals siguen con una sinergia muy clara y apoya muy bien el mazo de objetivos.

Mejoras



“All-Terrain Gear”

(2)
Cumple en un mazo de exploración para la cuota de tener exploradores, pero no aporta lo suficiente como para tener una mejor puntuación.



“Claim Jumper”

(2)
Igual que la anterior mejora, su efecto es muy circunstancial como para pasar de un 2.




“Conqueror’s Circlet”

(2)
Puede ser interesante para las bandas más lentas como la guardia sepulcral y para las bandas que como la guardia sepulcral puedan mover a varios guerreros al mismo tiempo.
Los osiarcas y los electro zombies le pueden sacar mucho juego.
Un 3, casi un 4 para estas bandas.
Fuera de esas bandas no le veo tanta utilidad.

 



“Dowsing Limb”

(3)

Un efecto decente para la mecánica de exploración ya que nos ayudara a entrar en territorio enemigo e incluso nos podría ayudar a subirnos a marcadores de rasgo. Fuera de un mazo de exploración se le puede dar uso, pero la aleatoriedad de scatter hace que no pueda ponerle más de un 3.

 


“Enshrouded Shot”

(2)
No creo que valga un hueco de mejora, solo poder usar una mejora de acción de ataque si estás subido en un marcador de rasgo ya me parece malo, al menos en este caso el rango 4 ayuda. Grievous con dos dados no es relevante.

 



“Final Say”

(3)

Un efecto que puede ser decisivo, pero no se merece una mejor nota ya que solo evita gambitos jugados en guerreros amigos y que sean elegidos, además de asignarnos un marcador de carga. Creará situaciones incómodas a nuestro oponente.

 





“Gifted Sight”

(2)
Perfecto para un mazo de exploración, sobre todo si incluye guerreros con ataques de rango 3, poder equiparlo de forma gratuita ayuda a subir la puntuación de exploración en cuanto matemos a alguien. Solo tiene un 2 ya que fuera de un mazo de exploración no aporta nada increible.




“Nine Lives”

(1)
Incluso en un mazo de exploración no la incluiría. 50% de evitar un daño por gambito o hexágono letal no se merece un espacio en nuestro mazo de poder. Tal vez si los gambitos de daño se vuelven muy prevalentes podría subir a un 2.


“Plundered Knowledge”

(4)
Efecto más que decente para un mazo de exploración, pero la segunda opción es la que más interesante me parece y la que hace que tenga un 4. Robar cartas en un juego de cartas siempre es bueno, aunque haya que matar por ello.

 


“Prospector”

(3)
Muy buena mejora para la mecánica de exploración, al igual que el gambito “Temporary haven” nos puede ayudar a puntuar hasta 3 puntos de exploración al final de la fase de acción.


Una mejora muy destacable (Plundered Knowledge), el resto solo sirven de apoyo a un estilo de juego de exploración, o se pueden usar para casos muy específicos y otras directamente se pueden ignorar.
En cuanto a cómo juegan estas mejoras dentro del mazo de rivals, apoyan muy bien la idea, y elevan el mazo a algo más que decente para el formato.

En conclusión el mazo como tal para el formato rivals es un añadido más que bienvenido, con claras sinergias entre sus cartas y una idea de juego muy obvia, entrar a campo enemigo y quedarse en sus marcadores de rasgo y si matas, mejor.
Un estilo de juego muy directo que gustará a más de uno pero que gracias a las cartas incluidas será fácil de jugar pero difícil de dominar al completo.
Tampoco defrauda en el formato championship ya que hay un surtido de cartas para mejorar los mazos de forma considerable.


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