lunes, 7 de octubre de 2019

Expansion Guardia torva

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Con la nueva expansión no solo se acerca refuerzos para el bando de muerte si no que por fin vemos las primeras universales de beastgrave, como siempre os comentaremos un poco las cartas que mejor hemos visto tanto de la propia banda como en las nuevas universales.



La guardia torva

Como las bandas de muerte que ya hemos visto, tenemos una banda con 7 muñecos con perfiles poco destructores aprovechando más su numero para tomar objetivos o puntuar rápido con sus nuevas cartas. Nos encontramos con un grupo de 5 cazadores, unos vampiros muy móviles y un "caballero"
con un hueso que sera nuestro principal rematador si no queremos exponer al jefe. De ellos solo podremos resucitar a tres de ellos , a los crypt ghouls, como ya hiciera la guardia sepulcral podremos usar una acción de nuestro líder para revivir a uno de estos tres sirvientes, también de forma gratuita podremos usar esta habilidad al principio de cada inicio de fase, dándonos 2 resurrecciones gratuitas por partida. Para resucitar pondremos el token de dispersión donde queramos y dependiendo de donde indique el dado que tiremos saldrá un ghoul por el extremo del tablero al que estamos apuntando.

Objetivos

Como ya dije en el post anterior creo que esta nueva temporada se van a priorizar las cartas propias de banda respecto a las universales, realmente creo que esta banda a venido con cartas buenas debajo del brazo después de ver el conjunto, pudiéndola llevar a objetivos, agresiva o mixta como a mi me gusta más. os dejo fotos de lo que creo que para mi han sido los mejores objetivos que meter en un posible mazo.









Ardides 

Aunque quizás no sean los mejores ardides del juego guardan bastante sinergia con la propia banda, dándole bastante movilidad y ayudándola a echar de su territorio al enemigo para poder así inspirarse, además tienen dos cartas para ir descartando mejoras de los rivales.








Mejoras 

Aquí se vuelve a producir un caso como en los elfos y es que nos encontramos con dos mejoras que van a ser obligadas en estos mazos, con Demencia inmune el máximo de daño que podemos recibir es de 2, sin manera de modificarlo, dándole a nuestro líder una supervivencia totalmente necesaria como banda líder dependiente que va a ser. Por otro lado nos encontramos con la nueva mecánica de Arma arrebatada que nos da la oportunidad al equiparla de hacer 1 daño a un enemigo adyacente, a día de hoy seria la única cosa que se saltaría la Corona de avaricia a parte de matar con un letal, ya que esta mejora salta cuando el guerrero muere por ataque o ardid.






Cartas Universales

Objetivos

La verdad es que las universales como siempre se pueden contar las buenas buenas con una mano, tenemos una especie de supremacía doble que da 4 puntos que la veo un poco complicada por que te obliga el empezar y terminar una fase haciendo la supremacía, sin embargo Captura rápida al ser inmediata y con la movilidad de las nuevas bandas la veo más fácil de cumplir, Senda a la victoria también me parece buena, ya que por llevarte a un guerrero por medio, y ocupar dos objetivos te llevas 2 puntos a final de turno, que para bandas numerosas sera muy interesante.



 Mejoras

Aunque realmente vamos a hablar de la mejora, por que aunque esta expansión nos brinda muchas mejoras para las nuevas keys el echo de que la mayoría nos convierta en presas lo veo como una clara desventaja, y es que tenemos la primera arma de ambaróseo que eclipsa al resto de las mejoras de la expansión de carácter universal, este arma con dos perfiles nos llama la atención en su perfil de rango 1, que si mata a un enemigo podemos descartarla para generar un punto de gloria adicional, dándonos a entender que esa va a ser la mecánica del ambaróseo en la montaña,¿ veremos armas de este material más devastadoras o rondaran todas el daño 2?

Ardides

Aparte del ardid que te convierte en presa hasta final de turno pero te hace intarjeteable para gambitos creo que el gambito que destaca un poco es el Botín inquieto el cual no solo nos dará una carta en contra de las bandas botineras, sino que ademas permitirá romper un poco la dinámica de elfos de poner objetivos en tierra de nadie para que puedan puntuar sus objetivos de tener el control de su territorio o podra ayudar a las propias bandas botineras a llegar a botines lejanos.


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