jueves, 13 de agosto de 2020

Llega el aquelarre de la hoja de Morgwaeth

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Y por fin tenemos la ultima banda de la temporada en prepedido y con todas sus cartas reveladas, nos llegan con una mecanica de inspiración mixta, cosa que creo que no habia pasado hasta este momento, por un lado nuestra lider con un nombre solo digno d epronunciar si sabes elfico viene con una habilidad para inspirar a sus chicas que recuerda al sistema de inspiración de Thundrikk, cada vez que un enemigo muera nuestra lider podra elegir e inspirar a una de sus compañeras, dinamica que como todas las dinamicas de matar se ve complicada contra bandas pequeñas y solidas como stormcast, nurglre o los nuevos orruks. Pero sin embargo han querido darle a la banda un poco de similitud con los ritos de sangre que usan en AOS y asi si no has podido inspirar a tus guerreras non pasa nada, por que en tercera ronda se inspiran automaticamente todas las que aun sigan en el campo de batalla. 
Ahora pasaremos a analizar las cartas, como en el anterior post os dejo el link a todas las cartas por que voy a hablar un poco escueto de esta expansión.


Aquelarre de la hoja de Morgwaeth

Morgwaeth la sanguinaria es nuestra líder y principal método de inspiración y sin duda va a ser el eje central de la banda, alcance 2 con martillos daño medio y romper desde el principio ademas de doble esquiva. Recuerda un poco al viejo Skritch con su amplio movimiento, aunque su habilidad para inspirarse ella y sus compañeras veremos que nos va a ser más complicada de lo que parece a simple vista ya que el principal daño de la banda lo vamos a tener aquí en nuestra sacerdotisa de sangre.








Kyrae es nuestra arquera sierpe, que aunque nos va a dar una gran distancia con su arco con apresar nos empieza a demostrar un poco el cojeo de la banda, que son ataques con daños entre 1 y 2 , aunque cuando se inspira el arco gana romper y su ataque a melé un daño más su vida 3 tampoco nos va a permitir jugar muy ofensiva con ella.











Khamyss para mi ha sido a la vez alegría y decepción, junto a la líder sera la pegona del grupo por su habilidad de hacer combo entre su ataque principal y el secundario, el cual luego podremos cambiarlo por alguna mejora si tenemos espacio en nuestro deck, sin embargo que empiece con solo una esquiva y que se quede con 2 vidas todo el rato le hace un blanco muy sencillo en los primeros pasos de la partida, que no pueda ser empujada por ataques le dará un pelin más de supervivencia, pero a la minima que le entre cualquier ataque se nos ira para el otro barrio.






Por ultimo tenemos a las pelagras de las pelagras Kyrssa y Lethyr las cuales vuelven a tener los problema de la anterior con alguno más,ambas tienen 2 vidas y empiezan con una esquiva pero ademas solo tienen daño uno a 3 espadas. Esto varia un poco entre ellas ya que cada una posee una habilidad para diferenciarse entre si, mientras que Kyrssa desde el principio podrá hacer un daño extra si saca un critico mientras que su compañera necesitara primero inspirarse y luego sacar dos éxitos en la tirada de ataque para que su habilidad salte, haciendo que la fase de aplicar daño salte dos veces, esta ultima habilidad me resultaria más interesante si no tuviera tanto condicionante, por que bien visto teniendo en cuenta que ahora magos, ogro y orruks van a poder quitarse 1 daño con sus equipos al menos les haremos dos de daño si se cumplen todas las condiciones del ataque, además también hace la función de multiplicador, con una gran fuerza esta chica ya esta haciendo 4 de daño, ponle otra cosa y podrá hacerte 6 para acabar con orruks y ogros... si sobrevive tanto.

Cartas propias

Objetivos

La verdad es que si ya nos parecieron malas las cartas propias de Nurgle estas pobres se llevan la repera, nos encontramos con cartas con muchos condicionantes o que según mi punto de vista distan un poco del posible estilo de juego de estas chicas. Cartas muy agresivas y a la vez de control, te piden matar desde un objetivo pero también a alguien sobre un objetivo... sinceramente con unos stats a lo mejor más elevados podríamos darle una oportunidad a estas cartas, pero en el futuro meta que creo que habrá donde veremos cosas con bastante vida estas cartas solo serán sencillas de cumplir ante bandas numerosas. Y nos dan como no una supremacía, pero al contrario de lo que ha pasado con cabras o ghouls donde es inmediata aquí tenemos una final de fase que no acelera nuestro juego. La verdad creo que esta banda ira mejor en un carácter defensivo protegiéndose en los objetivos desde atrás, os invito a que veáis sus cartas pero en general yo creo que las que más veremos serán los siguientes dos objetivos. También cabe destacar un objetivo que es un daño exacto para matar.



Ardides

Aquí nos encontramos quizás un poco más del daño de la banda, con un par de venenos, y un sistema de ardides centrados en sacar críticos. Y otra vez nos volvemos a encontrar alusiones a otras cartas como el mítico repetir ataque, ponernos en guardia o que la jefa inspire a un guerrero.








Mejoras

Aquí volvemos a encontrarnos un montón de cartas que no sobresalen sobre las que podemos encontrar en cualquier mazo, un arma despertada para la jefa, mejoras de reacción y para añadirnos dados en ataque o defensa. En general me quedo con las dos que más me han llamado la atención aunque siguen con la dinámica de que si quieres usarlas currate el critico.


Universales

Aqui si encontramos lo interesante de esta ampliación del juego, cartas que vamos a ver en mazos diversos y que seguro que van a ser necesarias una vez que rote nigtvaulth.

Objetivos

Test of courage: va a ser una carta que veamos mucho en mazos de Fantasmas, ya que por estar sobre dos hexágonos letales nos llevaremos dos puntos a final de fase. 
Set the tempo: una carta que te hace girar un poco el mazo al rededor de ella pero que con bandas como Skaeth podra ser muy interesante.
Hidden purpose: una carta que era totalmente innecesaria si buscábamos reducir la cantidad de bandas que van a objetivos, inmediata que puntuamos si tenemos 2 objetivos tras activación.
Absolute stillnes: Otra carta para los botineros, solo necesitamos estar en el final de la fase sobre un objetivo y no tener marcadores de movimiento o carga en el guerrero ocupante.




Ardides

Aquí hay dos claros ganadores que te están pidiendo ya que los metas a la lista de restringidas.
Glorious Triumph: Si hemos matado a un enemigo adyacente con un ataque reaccionaremos con esta carta que hará que el guerrero que llevo acabo la acción de ataque hasta el PRINCIPIO de la siguiente ronda se considere que esta ocupando un objetivo. Esta carta creo que va a dar de que hablar, ¿si mi guerrero esta en territorio enemigo se considerara que esta ocupando un objetivo en territorio enemigo? o nos dará problemas a la hora de explicar que esta carta nos permitirá puntuar atrincherados también con mayor facilidad.
Quick search: si no fuera bastante con la búsqueda enajenada que ha ido de cabeza al rincón de los castigados ahora aparece su primo de zumosol que no te pide absolutamente nada, tu roba dos y cicla el mazo.


Mejoras

Hunter´s Talisman: típico +1 dado pero que ademas si atacas a una presa puedes repetir un dado, hola ogro aquí tienes otra carta para romper el juego.
Amberbone mace: se que llevaba mucho tiempo pasando un poco por encima el ambaroseo pero esta es la primera maza que vemos en las armas de temporada, y va a dar mucho que hablar no solo por la mecánica de ámbar si no por que nos permite repetir cualquier numero de dados en el ataque, la mejor arma de ámbar que ha salido hasta la fecha sin duda.


Opinión personal


Workshop no ha sido tonto, ha sacado una banda que la gente quería, tenia mucho cariño por ver estas miniaturas, estas son una pasada, pero va a ser una banda que a priori va a pasar desapercibida por el meta, pero como hacen atractivo el comprar el pack, sacándote unas cartas universales que van a ser necesarias para el meta actual y futuro. Durante esta semana os pondré unas build tanto de orruks como de hijas a ver como podemos sacar partido a las siguientes bandas.

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