martes, 11 de agosto de 2020

Morgok´s Krushas llegan un un grito de WAAAGH!

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Este fin de semana por fin nuestro proveedor de plastico por fin nos ha comunicado que va a sacar en prepedido las dos ultimas bandas que nos faltaban por ver en la montaña.
Y ayer nos brindo otra alegria dandonos desde su pagina de FB el adelanto de todas las cartas que podremos encontrar en la expansión de los nuevoz chikoz de verde. Asi que os voy a dejar como siempre un pequeño repaso por las cartas que más me han llamado la atencion y como veo yo la banda a priori.
Os dejo el enlace al post de FB para que mireis tranquilamente todas las cartas ya que yo no hablare de todo el pack:


Banda y mecánica del Waaaaaaaagh!

Para empezar a entender a esta banda hay que entender como funciona su nueva mecánica de juego, cada uno de estos orruks pueden generar contadores de Waaagh al final de una activación donde hallan resuelto un ataque, si acumulamos en dicho guerrero al menos 2 contadores se inspirara. Los 3 ganan habilidades al inspirarse las cuales en el caso de los chikoz de Morgok necesitan tener contadores de waaagh para poder activarse. Además nos encontramos dentro de la banda con unos stats en común, mov3 que aumenta a 4 al inspirarse, defensa a un escudo y 5 vidas, lo que les hace un pelin mas complicados de matar que el guerrero medio.

Empecemos hablando de Morgok, el líder de estos chikoz, empieza con una buena pegada con daño 3 y dos martillos y con la única habilidad que requiere de waaagh sin inspirarse, se marca por así decirlo una pequeña habilidad de Varclav, gasta una acción por un contador y puede pushear a todos los guerreros amigos hasta dos hex, al principio no parece muy util, pero si tenemos en cuenta que las bandas de pocas miniaturas les viene bien los pusheos para evitar exponerse con repetidas cargas le sacamos más utilidad. Al inspirarse cambiamos el atributo de ataque a 3 espadas que va a ser el atributo general de la banda en la inspiración, y ademas ganamos la habilidad de todo buen jefe orco de poder repetir un dado de ataque en las tiradas.

Ardskull empieza con un perfil parecido, cambiando martillos por espadas haciéndolo menos fiable que nuestro jefe, pero al inspirarse obtiene dos ataques, uno igual a su caudillo y otro con Segar que puede dar muchos quebraderos de cabeza a bandas numerosas. Ademas nos encontramos la primera habilidad que requiere contadores , antes de un ataque podremos gastar x contadores para aumentar el daño de nuestro ataque, ¿quizá este hombre inspirado pueda acabar con los tres magos si están juntos nada más inspirarse?



Thugg lidera un poco por atrás la banda, no tiene la pegada que tienen sus compañeros pero su mecánica ez brutal y aztuta, por cada contador que usemos a la hora de realizar un ataque añadiremos un dado al ataque, muy bueno si queremos intentar asegurarnos golpes. 











Cartas de Banda

Objetivos

En objetivos podemos observar que la banda nos viene con unos cuantos objetivos inmediatos muy buenos, sin embargo flaquean un poco con los propios de final de fase al igual que le pasaba , según mi opinión, al ogro.

Inmediatas:

Aquí nos encontramos alguna carta repetida en otras bandas como Orruk Kunnin que es una copia de jugar 3 ardides en una fase de poder; y Might of the orruk que se trata de realizar un ataque con una característica de daño 4 o superior.
Tanto la anterior como Called to the waaagh, la cual puntuamos si tenemos una combinación de 6 contadores entre nuestros guerreros, son cartas interesantes, pero que en la rotación actual pueden ser pasadas de largo sin problema.























También nos encontramos con estos dos objetivos que han sorprendido un poco al tener una mecánica de objetivos en una banda de orcos, Got it, Boss nos da un punto de gloria si al final de una activación controlamos un objetivo en territorio enemigo y Now wot? es otro surge que nos pide controlar dos o más objetivos, casi van de la mano y a priori son sencillos de puntuar.


Final de fase

En esta sección creo que aunque hay alguna otra carta interesante la única carta que llegaremos a ver propia sera Proppa Rumble la cual la podemos puntuar si hay cuatro guerreros muertos y/o heridos, en un mazo que predominara el agro sera una carta que sea bastante fácil de puntuar a no ser que tanto nuestra mano como la del rival estén pacificas ese día.

Ardides

Aquí nos encontramos un amplia gama de ardides que fomentan la adquisición rápida de contadores para los orruks, además de sistemas para gastar dichos contadores para hacer variaciones en el daño echo o recibido. Además volvemos a encontrarnos una carta parecida al My turn pero propia para estos grandotes, Brutal Reprisal. Os dejo una pequeña ristra de los que más me han gustado, aun tengo que pensarme quienes tendrán hueco en mi mazo.








 Mejoras

La verdad que en mejoras propias destacan dos en particular, con Inured to pain volvemos a tener una carta que reduce el daño recibido en uno, la cual podría ir a la lista de limitadas como ya fue la del ogro, Brute charge nos permite convertir el ataque de nuestros chicos en un sistema más eficaz dándonos como éxitos tanto espadas como martillos si realizamos una carga. Y por ultimo aunque más alejado de las dos ultimas creo que Vengeful Glare puede ser interesante si vamos a dar mucho uso del sistema de contadores, pero sera una mejora difícil de elegir a quien poner.


Universales

Por ultimo os dejo algo rápido con respecto a las cartas universales, creo que aunque hay alguna carta interesante que hay que probar pocas me han llamado la atención salvo para casos concretos y quizás la expansión de las elfas, de la que os hablare mañana, ha salido más favorecida para el computo general de bandas.

Objetivos

Show of force: Surge híbrida, elegid entre meter 3 o más guerreros en territorio enemigo o tener  un guerrero con 3 o más mejoras, el concepto de esta híbrida me parece interesante ya que una parte de ella funciona muy bien al principio de la partida y su otro lado sin embargo te puede ayudar a cumplirse al final.
Master of battel: Un final de fase que te pide que un guerrero halla realizado 3 acciones, es una carta muy interesante ya que al pedirte que hagas 3 acciones un guerrero las cuales no tienen por que ser distintas ni activaciones, puedes por ejemplo cargar con un lobo (mov+atq) y luego al reaccionar con la montura ya esta, misión cumplida.

Gambitos

Bloodscent: interesante ardid para rematar a guerreros heridos que nos da 2 dados si atacamos a un guerrero con uno o más marcadores de herida.
Closing jaws: esta carta la meto más que nada por que se nos filtro en la cara en el ultimo grand clash en Nothimgham en un juego que se hizo entre los días del evento, así que hemos sabido de su existencia desde hace meses pero no sabríamos muy bien que haría. Al final es un punto de daño en borde que tiras en una fase de poder tuya y que se resuelve al final de la siguiente activación lo que le da tiempo de sobra al enemigo para reaccionar.

Mejoras

Warding companion: es otra carta que te da un apoyo si eres blanco de un ataque, la veo interesante precisamente con las ultimas bandas de pocos elementos para aumentar su supervivencia.
Strength of terror: nos convierte en presa pero recibimos un +1 dado.

MAGIC!

quiero dedicarle este ultimo apartado a mi amigo Volomir y su mazo de MAGIC! con sus espectaculares cursebreakers, ya que tenemos una gran nueva magia, Blind hunger, la cual por un misero rayo que le sobran al señor Averon, podemos descartar de forma aleatoria una carta de poder del oponente. Sinceramente las mecánicas de control de mano no las habíamos visto prácticamente hasta ahora y creo que esta carta se vera mucho a partir de ahora en los mazos con magia.







Como conclusión creo que la banda va a ser bastante divertida de jugar y quizás un poco más del agrado de jugadores que vengan del mundo de torneo de cartas donde el uso de contadores suele ser más habitual, sin duda sera una de las bandas agro que estarán más fuertes pero a la vez tendrán que medirse mucho con el ogro que se vera obligado a hacer pesas durante esta semana para poder llegar a esas 5 heridas.


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