miércoles, 16 de diciembre de 2020

Cartas universales y nuevas mecánicas del juego

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Hoy os traemos el cierre de este trio de artículos con una explicación de los cambios en las mecánicas e introducción a las nuevas y una review de las cartas universales que nos trae el core.




Cambios en reglas y añadidos

Principalmente nos hemos encontrado en la nueva edición un pulimiento y centralización de las reglas en el core, a que me refiero, pues que matizaciones o conceptos que no estaban dentro del anterior libro de reglas y se fue añadiendo a base de faqs han sido implementadas en este nuevo tomo. Así mismo también han pasado algunas reglas de formato championship al general como la restricción de cantidad de surges en el mazo. También en el pdf de formato Championship además de la nueva lista de cartas baneadas y restringidas nos hemos encontrado con la incorporación de una nueva regla de tableros donde se limita el mítico enfrentamiento en Z dejando como mínimo una unión de 4 hexágonos, a diferencia de 3 que teníamos antes.

Primacía

Nos encontramos con un nuevo sistema de puntuación, para optar a él debemos de llevar y enseñar al principio de la partida una carta con la keyword Primacía. Una vez que cualquiera de los jugadores muestra una carta con esta key las reglas de Primacía ya afecta a lo largo de toda la partida. El token podrá ir pasando de jugador a jugador, ya que solo habrá un token, y al final de la fase quien controle dicho marcador se llevara un punto de gloria gastado y el token volverá a permanecer ajeno al juego hasta que alguien lo reclame de nuevo. Formas de conseguir el token de Primacía:
  • Matando con el daño exacto a un enemigo que no estuviera herido previamente.
  • Matando a un líder enemigo.
  • Ocupando 4 objetivos.

Cartas

recordamos que en esta sección hablamos sobre todo de las top picks que creemos que os vendrán mejor a la hora de realizar vuestros mazos.

Objetivos


Depredador asombroso: final de fase, hibrida, tenemos en token de primacía O un guerrero amigo superviviente tiene una acción de ataque de daño 4+.
Un objetivo bastante asequible de puntuar ya que aunque no acabemos con el token de primacía en mano el conseguir tener un ataque con daño 4 es un requisito muy asequible.









Alarde inmediato: Final de fase, hibrida, tener el guerrero con mayor atributo de heridas o tener 3+ guerreros amigos en territorio enemigo.
Muy buena para bandas de muchas heridas como orcos, troll u ogro,  además también la podéis usar para bandas agresivas que se centren en echarse encima del enemigo.







Arranque de agresividad: Auge, Hibrida, obtener el token de primacía o realizar un ataque exitoso de daño 4+.
Igual que la primera pero con más ventaja al ser inmediata.










Muerte alada: Auge. Hibrida. Matar con una acción de rango 3 O realizar una carga a 6 hex de distancia del hex inicial.
Muy interesante para bandas a distancia o para mazos enfocados en movilidad.









Cazador de tesoros: Tener 2 objetivos en territorio enemigo. La típica carta que es un poco codiciosa, por 3 puntos tendremos que intentar forzar el capturar dos objetivos en territorio enemigo, lo que nos obliga un poco a enfocar en meter nuestros objetivos en campo del rival y tener mejor control de posicionamiento.







Posición Dominante: final de fase, puntuamos si tenemos mas objetivos que el rival. Un nexo de terror universal que aumenta el juego a control de objetivos pero de un modo que se puede usar para nuestros mazos agresivos.










Ardides



Resistencia feroz: nos hace tirar un dado de magia por cada contador de herida en un guerrero , y uno adicional si el luchador tiene algún token de hambre, y por cada resultado de rayo nos curaremos 1 herida. Brutal para bandas de tíos grandes que necesitan supervivencia como las bandas de 3 luchadores, ogro o troll.







Avance hambriento: elegimos a un guerrero amigo para pushearlo 1 hacia el guerrero enemigo mas cercano y además le da un token de hambre.

Otra carta que nombra la nueva key hambre, dándonos un token para poder aumentar por ejemplo los efectos de la carta anterior.







Rocaresbaladiza: tras una acción de movimiento enemiga que termine en un objetivo podemos reaccionar y empujar dispersando 1 hex. La nueva carta que tiene indicios de ir a lista de limitadas, no solo nos evita el juego de botineros si no que además puede ayudar a evitar cargas, de lo mejorcito de core.








Emoción de la caza: Tras matar con un ataque a un enemigo, nos llevamos el token de primacía y después elegimos si curarnos 1 o empujar 1 al guerrero que realizo el ataque. Muy bueno para dar apoyo a los mazos agresivos con apoyo en primacía.









Hechizos

Tras la rotación nos hemos quedado un poco cortos de hechizos así que os traigo los 2 hechizos mas sencillos que vienen en el core ya que se lanzan a rayos que son mas fáciles de sacar y además aun quedan innatos a esta cara.

Aspecto intrépido: por un rayo podemos ponernos un token de guardia a un amigo a 3 hex del lanzador.










Aspecto hipnótico: podremos empujar un hexágono a un enemigo a 3 hexágonos de distancia del lanzador.











Mejoras

Aquí han decidido darle una vuelta al típico mas 1 atributo enfocándolo más en si vamos a ser agresivos cazadores o pasivas presas.

Fuerza salvaje: nos convierte en cazador, nos da un +1 al daño pero nos quita un dado de defensa hasta un mínimo de 1. Carta genérica que se vera mucho sobre todo con bandas que no vean molestias en ese debuff en la defensa.










Velocidad salvaje: al igual que la anterior carta nos convierte en cazadores y nos quita un dado de defensa pero nos da un rico +2 al movimiento, muy útil para las bandas que buscan movilidad.









Defensa formidable: Al contrario que las anteriores esta carta nos convierte en presa, nos da un dado mas de defensa y nos quita un dado a las acciones de ataque hasta un mínimo de 1. Jugosa por lo defensiva que es pero nos dejara poco pegones, como debe ser, balance perfecto.







Atavíos temibles: nos hace cazadores y si tenemos el token de primacía nos permite repetir un dado en las tiradas de ataque. Una mejora interesante pero dependiente del token de primacía.









Lanza Almicolmilludo: esta edición nos trae un nuevo sistema de armas, en este caso el core nos trae un arco y una lanza, os dejo la lanza por que me parece más interesante, la particularidad de estas armas es que si nuestro enemigo tiene uno o mas tokens de mov o carga podremos un dado en un ataque de ese arma.







Espero que os halla servido este articulo para ver en grandes rasgos estas ultimas novedades de la ultima expansión de Warhammer Underworlds. Gracias por pasaros y leer hasta aquí.



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