Seguimos con los artículos de bandas que salieron el pasado fin de semana.
Banda
Lady Harrow viene acompañada de 3 banshees , todas ellas con 2 esquivas desde el principio , todas ellas atacando con espadas y con pocas vidas ( con toda la banda inspirada solo tenemos dos con 4h y 2 con 3h). Su condición de inspiración es algo mejor que la de sus rivales de Dreadfane, teniendo que pasar por encima de un rival e inspirándose al final de dicha activación. Como los demás fantasmas puedes atravesar por encima de minis, terreno bloqueado y considerar letales como normales. Lo más importante es tener cuidado con que estas chicas no se inspiren ya que ganan habilidades únicas cuando se inspiran.Lady Harrow: Gana una reacción de que cuando un oponente declara un ataque que no sea ella la puedes pushear un hexágono.
La Doncella estridente: Cuando hace critico aumenta en 1 el atributo de daño, muy bueno teniendo en cuenta que lanza 4 dados a espadas y de base tiene daño 2.
La Angustiada: Niega los resultados de critico en defensa cuando ataca. Si te saca un critico con sus 3 dados ya no hay nada que hacer.
Viuda Caitha: sin marcadores de movimiento puedes usar su acción y reposicionarla en CUALQUIER hexágono vació. Ayuda con atajos y tomas de objetivos lejanos.
En general parece una banda muy agresiva pero blandas , parecidas a los kurnothi.
Objetivos
Otra vez un monton de objetivos que nos requieren un poco de agresividad, yo veo la mayoria muy circustanciales , lo que hace que la banda no destaque mucho en sus propios objetivos, pero os pondre los que a mi me han parecido más utiles.Inmediatos
Hambre ineludible: Hacer una acción de movimiento(o carga) a traves de un bloqueado y terminar al lado de un enemigo. Este objetivo en principio sencillo nos obliga a jugar con hexagonos bloqueados y nuestro rival por el contrario intentara evitar darnos tanto bloqueados para dicho objetivo como letales que no nos afectan.Una voluntad: Ocupar 1 o más objetivos pares y 1 o más impares. Es una carta sencilla pero nos condiciona un poco a la hora de donde van a estar los objetivos.
Recuerdos fugaces: Movimiento pasando por dos objetivos. Otra vez nos es importante el echo del despliegue de objetivos.
Final de fase
Muerte que se arrastra: 3 supervivientes y todos con carga y/o movimiento. Aunque los goblins ya nos han traído una carta como esta mejor, el echo de ir agresivo con la banda nos ayudara a puntuarla si no perdemos a la mitad de las chicas.Nexo de terror: ocupar más objetivos que el rival. Otra vez situacional, estando en un meta donde los objetivos tienen tanta importancia sera complicada de cumplir ante bandas numerosas.
Dominio de la muerte: 3 puntos si has hecho más objetivos que el rival. Una carta de final de partida muy osada teniendo en cuenta la velocidad con la que puntúan otras bandas.
Ardides
Para mi la parte donde destaca realmente la banda, donde los objetivos son algo inferiores a las bandas que están más arriba y sus mejoras son ensombrecidas por las genéricas sus ardides brillan entre los demás.Ecos de despecho: un ''otra oportunidad'' cuando fallamos nuestro ataque.
Pesar enervante: El primer counter especifico de banda, en el cual reaccionamos al ardid de un enemigo y el elige si perder dicho ardid o descartar una carta de poder para que se use dicho ardid.
Aspecto aterrador: Una distracción de facción.
Disipar: Antes de que nos lancen los dados de ataque añadimos una esquiva a nuestro resultado de defensa, bastante buena para evitarnos a personajes matones aunque floja ante el nuevo apresar.
Llamada de la tumba: Otra distracción pero mucho mejor, en esta empujamos 2 hexágonos hacia un guerrero amigo.
Agonia compartida: Aquí elegimos un guerrero enemigo y uno amigo adyacentes, nos curamos 1 y hacemos 1 de daño. Los daños extras siempre son bien recibidos y si nos curamos mejor.
Grito estremecedor: Un No hay tiempo pero con esteroides. Dejamos al rival sin jugar ninguna carta de poder mientras nosotros podemos seguir haciéndolo, solo dura un ciclo de poder, asi que lo recomiendo para el ultimo ciclo de base y evitar así que el rival se suba a objetivos con ardides mientras tu puedes tirarle en contra.
Mejoras
Aura debilitadora: Quiza su mejor mejora, siendo redundante, los guerreros adyacentes a este tiran 1 dado menos.Velo de dolor: +1 heridas.
Filo espiritual: realmente a mi solo me gustan las dos primeras, pero tienen otras mejoras que añadiría si no hubiera mejoras genéricas que me gustaran más, en este caso tenemos un arma com romper 3 espadas 3 daños, pero teniendo en cuenta que el juego últimamente llama a las bandas con esquivas y que ya de por si la banda pega bien la veo un poco fuera aunque sea buena.
Propuesta
como en el anterior os propongo un mazo con lo que os he descrito, aunque se puede hacer en este caso uno mucho mejor con cartas más genericas, lo más permanente en esta lista serian los ardides como ya os he dicho.




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