miércoles, 27 de noviembre de 2019

Condenadores de Ironsoul

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Con la cantidad de salidas del pasado fin de semana he estado sopesando si traeros una review general de todo el contenido o por otro lado algo más exhaustivo , así que al final he decidido ir sacando de poco en poco reviews sobre todo lo que nos ha tirado workshop prenavidades.
Hoy voy a empezar con los Stormcast de Dreadfane, por que creíamos que en esta edición nos habíamos librado de nuestros amigos dorados pero no hemos podido salvarnos.



Banda

Nos encontramos con la típica banda de 3 señores en armadura pegando todos con martillos y vida 4, en esta ocasión han querido centrar la banda en la habilidad de Rechazar, los tres la tienen pero la líder solo cuando se inspira, y podemos ver como los objetivos de la banda juegan un poco entorno a ese juego. Lo único malo de esta mecánica es que solo puedes rechazar si el ataque inflige daño y no matas al objetivo, aunque Tavian con su escudo haga poco daño y esto sea más factible los otros dos hacen daño 3 que puede hacer que no nos permita seguir con esta temática.
Ademas como con todas las bandas de 3 tendremos que tener cuidado en perder miembros de la misma, siendo una banda más agresiva que los demás Hammers of sigmar tendremos que exponer más a nuestros guerreros.
La condición de inspiración de sacar críticos en ataque o defensa es complicada pero lanzando tanto dados al final tienes grandes probabilidades de inspirarte, aun así es una gran inspiración para los amantes de los críticos.
Por ultimo una pequeña pega, el arte de las cartas de guerrero me parece el peor que han hecho hasta la fecha.

Objetivos

Yo ando siguiendo mi dinámica habitual de intentar meter el mayor numero de cartas propias para darle un poco de personalidad a la banda, Dreadfane es el inicio de este impulso por parte de gw para potenciar las cartas propias de facción y por eso intento con las nuevas bandas seguir con su planificación.

Inmediatos

Tu turno: necesitas presionar a un guerrero enemigo al lado de un guerrero amigo, muy situacional y depende demasiado del posicionamiento.

Golpe furibundo: acabar con un enemigo en un ataque si tenemos al  menos una herida. Me parece una buena combinación si lo combinamos con riesgo calculado, lo único malo es el meternos daño a una banda de pocas minis.

Pericia marcial: hacer 3 o mas ataque con éxito con tu banda. Típica misión dado dependiente pero que por dos puntos es demasiado jugosa para no meterla.

Destierro Energetico: Presionar con un guerrero que tenga rechazar. En este caso no indica que tenga que usar la habilidad rechazar, solo que la posea, ni que sea exitoso, con lo cual nos viene bien para puntuar en casos de empate.

Final de fase

A partir de este punto os hablare solo de las cartas que para mi son las más aprovechables del set para el formato championship.
Poder incontestado: ocupar un objetivo en territorio enemigo. Siendo una banda a mi vista agresiva y teniendo el meta de botines actual la veo una carta bastante asequible aunque no la mejor.

Arrogancia justificada: Tu líder ha sido blanco de ataques pero sigue vivo al final de la fase. Si metemos supervivencia en nuestro mazo esta carta prácticamente se puntuara sola, es demasiado tentador pegar a un líder de banda.

Espolonada: dos aliados adyacentes en territorio enemigo. Otra vez una carta para ir agresivos aunque un poco más complicada si el enemigo sabe que la tenemos, acordaos siempre que hay que presionar chicos!

Dominio aetérico: dos o más supervivientes inspirados. Por dos puntos una carta que si nos va mal sera muy difícil de cumplir pero que a primeros turnos nos puede venir bastante bien si tenemos una buena mano.

Ardides

Explosión fulminate: una distracción propia, necesaria para el meta actual.

Golpe inevitable: te da romper o apresar, siendo una banda dado dependiente quitarle posibilidades al rival es totalmente necesario.

Flanquear: Push de dos hex si tienes a otro guerrero adyacente, lo podemos usar tanto de forma agresiva como defensiva, muy bueno.

Inalterable: Poner en guardia. todo los que nos permita evitar presiones y aumentar nuestras posibilidades de sobrevivir es bienvenido.

Resolución inquebrantable: Una poción de vida propia. Más supervivencia pabo.

Mejoras

Escudo cargado aetéricamente: repetir un dado de defensa. Nos ayuda a buscar el critico y nos mejora las probabilidades de evitar el guano.

Colgante consagrado: +1 heridas.

Armadura santificada: reducción de daño en 1 (min1). Obligada.


Mi recomendación

yo he querido seguir un poco la dinámica de la que ya os he hablado a la vez que metía a la banda supervivencia y movimiento para suplir su 3 de movimiento, os dejo un ejemplo de mazo para que lo uséis de base para vuestros futuros mazos.

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