domingo, 18 de noviembre de 2018

Warhammer Underworlds, Shadespire y Nightvault.

Muy buenas, Warhammeros
Hoy os traemos la mayor droga que ha sacado workshop últimamente, Warhammer underworlds, o como lo llaman muchos Shadespire, que era su primera temporada de juego.

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¿Entonces de que venimos a hablar en este post? pues por si no lo sabéis este juego ha sido un boom tan espectacular para la compañía británica que ha eclipsado a sus hermanos del hobby para unos pocos warhammeros y ha atraído al publico que le molaban las miniaturas pero no quería llenarse la casa de kekos, así pues también a los que buscaban juegos rápidos y divertidos para entretenerse. ¿Pero que crea que un juego genere tanta comunidad en un periodo tan corto? una alta competitividad, y así llego el competitivo a la ciudad espejada.

El competitivo ha echo unos mazos tan clónicos y repetitivos que las altas esferas han decidido meterle mano en función de una lista de cartas prohibidas y otra de limitadas, y de eso venimos a hablar, de como nuestros ardides se han visto modificados como suele suceder en otros juegos de cartas.



Cartas prohibidas

Gran contusión, pensamiento rápido y trampa temporal han sido las primeras cartas prohibidas de esta primera lista, con lo cual ninguna de ellas pueden ser añadidas a un mazo para cualquier tipo de evento organizado por la compañía, así que si lo queréis jugar en pachangas podrías hacerlo a coste de un par de malas miradas de vuestro oponente.
¿Pero por que se prohíben estas cartas?
Básicamente estas tres cartas eran obligatorias en cualquier mazo a nivel competitivo, gran contusión para poder sacar de objetivos al rival, pensamiento para poder evitar una carga y así fastidiarle la activación al rival y trampa temporal para poder realizar dos cargas en tu primera activación (CON EL MISMO INTEGRANTE DE TU BANDA) y así llevarte una clara ventaja respecto a tu rival. 

Cartas limitadas

Esta lista de 26 cartas te ofrece la posibilidad de elegir 5 entre ellas para añadir a tu mazo, también eran muy vistas en mazos a nivel competitivo pero creo que no se han llegado a banear por que no llegan a descompensar tanto la partida como las tres anteriores, ahora os muestro las cartas según su tipo.

Objetivos

Aquí podemos encontrar 10 objetivos que algunos eran más a gusto del consumidor y objetivos que podías ver en casi todos los mazos, a mi personalmente me tocan el uso preciso de la fuerza, flanqueo extremo, escalada y enardecido, cartas que eran muy fáciles de puntuar y te ayudaban mucho a conseguir tu victoria.

Ardides

Quizá donde me he llevado más sorpresa, por que me esperaba mas baneos en esta parte y se han centrado sobre todo en esos puntitos extras de reacción que te permitían acabar con algún enemigo, en el terremoto para evitar esa fijación en sacar a la gente de sus objetivos( aun nos quedan las yoyas tranquilos) y en esas pequeñas acciones adicionales que tanto nos gustan.

Mejoras

Subiendo el toque a las mejoras ante las ploys quizá han querido enfocar un poco en tocar a estas ultimas por el echo de que tus mejoras deben ser al menos la mitad de tu mazo de mejoras y ardides, por ejemplo yo en el ultimo torneo que jugué llevaba 24 cartas y con estos retoques he vuelto a bajar al mínimo de 20 cartas. Aquí nos encontramos a los míticos salvavidas que han dado tantas alegrías, las armas favoritas para los que llevamos bandas que ven una necesidad de conseguir algo más de daño y con los objetos que proporcionaban gloria al final de la partida. Quizá así buscando que no halla tanta muerte de un golpe ni los últimos puntos salvavidas en la ultima fase.

Dicho esto a mi personalmente me gustan estos cambios para poder ver variedad en el juego y no caer en la monotonía, dejadnos vuestra opinión en nuestra pagina y comentadnos que os parecería traer alguna lista de mazos, tanto para principiantes como de torneos.

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